不同速度的角色可以通过行动条积累获得机会。速度更快通常会更早达到门槛,但同一拍到达门槛的多个角色还需要明确的处理顺序。
本篇给出一份完整且可重复的虚构游戏记录。先读清规则,再尝试自行推演输入,最后逐项对照中间状态。不同作品可以选择不同约定,只有在相同前提下才能比较结果;不要只看最终数字相同就认为过程正确。
约定与原始记录
三名角色初始行动条为零,每拍先同时增加各自固定速度。达到给定阈值者获得一次行动并扣除阈值,余量保留;同拍按编号顺序记录。各速度小于阈值,因此每拍每人至多一次,没有加速或行动耗时。
门槛50,速度[14, 15, 7],观察35拍
逐步计算
第4拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留6进度。
第4拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留10进度。
第5拍全部行动结算后,三人进度为[20, 25, 35]。
第7拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留5进度。
第8拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留12进度。
第8拍角色2获得行动,扣除阈值50后仍保留6进度。
第10拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留0进度。
第10拍全部行动结算后,三人进度为[40, 0, 20]。
第11拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留4进度。
第14拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留10进度。
第15拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留10进度。
第15拍角色2获得行动,扣除阈值50后仍保留5进度。
第15拍全部行动结算后,三人进度为[10, 25, 5]。
第17拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留5进度。
第18拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留2进度。
第20拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留0进度。
第20拍全部行动结算后,三人进度为[30, 0, 40]。
第22拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留8进度。
第22拍角色2获得行动,扣除阈值50后仍保留4进度。
第24拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留10进度。
第25拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留0进度。
第25拍全部行动结算后,三人进度为[0, 25, 25]。
第27拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留5进度。
第29拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留6进度。
第29拍角色2获得行动,扣除阈值50后仍保留3进度。
第30拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留0进度。
第30拍全部行动结算后,三人进度为[20, 0, 10]。
第33拍角色0获得行动,扣除阈值50后仍保留12进度。
第34拍角色1获得行动,扣除阈值50后仍保留10进度。
第35拍全部行动结算后,三人进度为[40, 25, 45]。
共记录23次行动,最后剩余进度[40, 25, 45]。
复核方法与适用范围
分别计算每个角色第几次行动最早能在哪个整数拍发生,再把所有记录按拍数和编号排序。到最后一拍时,累计增加量应等于行动次数乘阈值加剩余行动条。
这个例子不表示所有回合游戏都采用同样的速度机制。实际作品可能在行动后清零、设置初始进度或让动作消耗额外时间。这里保留余量的约定尤其关键,忽略余量会逐渐推迟后续行动。
练习时可以只改动一个输入,再观察哪一步首次出现差异。对等于门槛、重复请求、空集合和最后一步分别留一份记录;如果发现异常,应先回到单位、顺序和边界约定,避免用额外补偿掩盖前面已经发生的错误。
