同一种地形占据大片区域时,可以用一个方块记录它,不必逐格重复。四叉分块会把混合区域继续分成四个相同大小的正方形,直到每个叶子块内部完全一致。先固定规则和输入地图为八乘八,只含零和一。先检查整图,若颜色...
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同一种地形占据大片区域时,可以用一个方块记录它,不必逐格重复。四叉分块会把混合区域继续分成四个相同大小的正方形,直到每个叶子块内部完全一致。先固定规则和输入地图为八乘八,只含零和一。先检查整图,若颜色...
把宽图填满方形或窄框时,可以围绕重要主体裁剪。但焦点靠近原图边缘时,直接把它放在裁剪框中心会让窗口超出图像范围,需要把窗口限制回有效区域。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每组输入独立给出...
制作关卡时从一组颜色块中选出少量样本,可以每次放回,也可以取后移走。同样的颜色比例,连续多次选择中至少出现一次蓝色的概率可能不同。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位和执行顺序,再...
把物体放进它覆盖的网格,可以缩小需要进一步检查的范围。但大物体覆盖多个格子时,同一对物体可能被反复提名,因此应把候选对合并,再做真正的几何相交检查。本篇使用一组可以手算或逐行复查的虚构游戏记录。先读清...
多个光源照到同一格时,可以只保留最强贡献,也可以累加后限制最大值。两种规则都能得到平滑数值,但明暗交界和重叠处的结果并不相同。本篇用一组独立输入把规则展开为可重复核对的记录。先确认单位、编号及边界,再...
提示栏空间不足时,截断后再随意加省略符可能挤出边界。先为省略符留出位置,才能同时控制显示长度并明确告诉玩家还有内容未显示。下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试...
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